探索面をいじってます。 move orderingについてですが、 1. hash move 2. killer moves 3. SEE*1+history heuristic の順に整列するようにしました。SEEの値が同じときにはhistory heuristicの値によってorderingするようになっています。 某ブログによるとb…

fruitのソースを読んで探索部を書き直したら驚くほど早くなった。PVノードでIIDを行うといいみたい。

futility pruning を実装。 割とマージンを大きく取っているのに、futility pruningありとなしで最善手が結構違ってくるので悩んでいたのですが、PVノードはカットしちゃ駄目なんですね。fruitのソースを見て気づきました。全然勉強不足ですね…。

枝狩りを多少追加。 実装予定の項目を書いておきました。何をやろうとしてたか忘れてしまうことも多いので。分かる人は分かると思いますが、bonanzaの影響受けまくりです。ただ、残り2、3ヶ月で学習なんて理解できるわけもないので評価関数については、適…

静止探索を実装。7段目までは、玉が動く手・駒を取る手・駒が成る手を生成。8段目以降はリキャプチャーのみ生成します。bonanzaの静止探索に比べるとかなりいい加減ですが、これでかなりまともに指せるようになったはず。 静止探索を呼び出すとき、 retun …

1週間ぶりくらいに開発に着手。…間を空けると何をやっていたのか忘れてしまうので良くない。今の段階で出来ている(はず)のもの。 ・ 定跡参照 ・ 駒の価値のみの評価関数 ・ 単純なalphabeta探索 次のオープン戦までに一応の完成を目指さないと。まずは静…